今日の『大帝国』

あ……れ……?
北アフリカ占領からターン進めたら、死んだはずのマンシュタインとかヒムラーとか「実は生きていた!」で復活した。
もしかして無理してロンメル生かす為に頑張らなくても死んでも生き返ったのか?
だとすると「俺の頑張りは何だったんだ……」的にモチベは結構下がるなあ。
SLGパートにしろADVの選択肢にしろ、ユーザーの介入がその後に影響を及ぼすのがゲームの良いところなんだと俺は思ってるし。
もしくはこれでアンロックしたドクツ方面のシナリオ進めるのに、主要キャラが揃ってる必要があるんで都合上仕方なく生き返らせたとか?
うーん、それもどうかと思わないでもない。

愚痴ったついで、折角なのでもう少し愚痴。
セーブ&ロードが必至の仕様で、戦略フェイズ中しかセーブできないのはかなり面倒。
あと進行速度とイベント量的に1ターン1つじゃなくて3つぐらい選択できてもいいよね。
正直イベント見るために無駄ターンを消費させるとか、効率良く最短ターンクリアしていって「俺Sugeee!!」したいSLGゲーマー的には屈辱的行為だし。
この辺、もうちょっと何とかならんかったのかなー。
周回プレイのモチベにするなら、一国に集中すれば普通に回収できるぐらいの難度で、ターン制限ありのイベントを各国に入れれば「次はあっちの国から攻めよう」的なのが出来ると思うんだけど。

あと、味方の消耗激しくて回復しきるまでオフェンス投入できないあたりとの関係だろうけど、提督の成長要素がほとんどないのも、お気に入りをがっつり育てたい人間的には微妙だなー。
RPGだけど『ランスⅥ』のリズナには防御上がるアイテムすべてを注ぎ込んで、魔法無効かつ物理にも強い無双の壁とかにして楽しんだんだけど。
HPはターン毎の自動回復やめて、資源消費で回復(修理工場あると回復量上がる)とかでも良かったんじゃなかろうか。
それで駐在星系の技術レベルがHP回復量に絡んだりすると「あ、隣行った方がいいや」とかいう選択肢が発生してSLG的要素が上がるよね。
田中の《爆走》なんかも1回目の移動で工場ある星に行って、2回目の移動で修理済ませて戻ってくるとかできたら、特攻キャラ的に美味しいと思うんだけど。

HP関係といえば倒したネームドの敵がすぐに復活して責めてくるのも不思議。
こっちは予備戦艦用意しても乗り換えできないから、敵味方でレギュレーションが違いすぎるのはどういうことだ。
レギュレーション違いといえば、侵攻と防衛のレギュレーションも敵味方で違うよね。
こっちは敵のHP削って星取らないと占拠できないなら、こっちも削られなければ防衛できるべきなのに、撃退しないといけないからなー。
うーん……。

基本、長時間ぶっ続けでプレイするぐらい面白いだけに、そういう詰め甘さが残念。
いろいろ弄れば満足度はかなり上がりそうな感じなんだけど、開発期間というか決められた納期的にそこまでやってられなかったのかなー。
素材がいいだけに本当にいろいろ残念。

ちょっとこっちは休んでユースティアをインストールするか。

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麓川智之

Author:麓川智之
某ゲーム会社勤務。シナリオ書いたりスクリプト打ったり企画やったりしています。 趣味筆頭は読書なものの、文庫落ち待ち派でハードカバーは滅多に買いません。 じっさい文庫はけいざいだよ。

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