まあ、色々と反省点。

色々あります。わかります。
人に言われてわかることもあれば、言われるまでもなく重々承知していることも多々。
反省しても世に出たものが変わるわけではなく、次の機会に活かすしかないわけですが。
まあ、もし次に何かやる機会があるとするならば、切実なのは以下二点でしょうか。

・長くしようとしない
・攻略キャラを増やそうとしない

二点といいつつ、実際はキャラを増やした上で同程度の密度を保とうとすると長くせざるを得なくなるので、上記は地続きの問題なわけですが。

「Kanon」ヒット後の「AIR」でメインキャラを三人(+α)に絞ったのは英断だった思います。
そういえば「月姫」ヒット後の「Fate」も登場キャラクター数は増えてますが、攻略キャラという点で考えると、五人から三人に減ってますね。
原点ともいえる「痕」でも四人姉妹のうちひとりがシナリオ的には空気扱いされていることを鑑みるに、やはり三人(+α)というのが実際ベストに近い形なのかもしれません。
大好きな「あやかしびと」も四人ヒロインのうちひとりは浮いてるという評判がありますし、次作の「Bullet Butlers」では三人ヒロインになってますし。
会話させるのも三人組って一番バランスいいですしね。(いや、この場合主人公を別に入れると四人になるのか)

それ以上になると分量的にもネタ出し的にも複数ライターとかじゃないと辛いよなーと、考えます。
もちろん、ひとりで多数キャラクターを書いて、それでも高クオリティを保てる人もいるわけですが、俺的な適正を考えると、プロット的にもテキスト的にも量より密度を上げる方に注力した方が結果的に良いものになりそうな感じです。

もちろん以上は一人称テキスト主体のアドベンチャーという縛りにおけることなので、表現方法が変わればまったく逆の手法が功を奏するかもしれませんが。

でも「前作よりヴォリュームダウン」っていうのは営業文句的に難しいんだよなー。逆はすごくわかりやすい売りになるだけに、通しやすいんだけど。

あと追加で「前作とのかぶりに神経質になりすぎない」とか?
とりあえずこの週末で俺に出来ることは、全力で「クロノベルト」を遊び倒すことだけだ。ああ、楽しみだ。楽しみだ。

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麓川智之

Author:麓川智之
某ゲーム会社勤務。シナリオ書いたりスクリプト打ったり企画やったりしています。 趣味筆頭は読書なものの、文庫落ち待ち派でハードカバーは滅多に買いません。 じっさい文庫はけいざいだよ。

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